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开发文档

拔河陷阱 ​

一款由整场直播共同参与的阵营对抗游戏,使用 Vite、TypeScript 与 PixiJS 构建。 观众选择蓝队或红队,一起积累拉力,并通过礼物保护己方或干扰对手。

蓝红两队参与拔河陷阱

玩法形态多人阵营对抗
技术栈PixiJS + TypeScript
公开事件点赞 · 礼物 · 评论
数据链路本机 WebSocket

从直播事件到拔河 ​

事件游戏映射稳定性规则
live.chat选择阵营;识别号子并推进团队事件单局锁队;评论指令带个人冷却
live.like强化观众小兵;每累计 100 赞形成团队点赞浪潮使用累计里程碑,不按原始消息逐条触发
live.gift为已选阵营发动具名战术技能按 gift.id 匹配,处理连送差值,并为未开局礼物排队

礼物如何影响比赛 ​

礼物 ID礼物效果
5655玫瑰团队战意 +1
5879甜甜圈8 秒护盾,可抵挡一次手柄反转
7569游戏手柄反转主播操作 3.5 秒
17358仓鼠加油6 名可见援军加入 8 秒
11046宇宙对方拉力降至 70%,并反转操作 6 秒

观众未选队时送出的礼物会短暂等待认领,超时后进入真人较少的一队。同类效果通过上限、冷却或转化战意处理,不会无限叠加破坏对局。

编辑与构建过程 ​

  1. 先验证游戏循环。 在接入直播数据前,用确定性的拔河模拟建立队伍拉力、绳索位置、回合状态和胜负条件。
  2. 隔离协议边界。 端口发现、SERVER_HELLO 校验、鉴权、心跳、去重与重连都放在 PixiJS 场景之外。
  3. 把事件变成公平规则。 选队、点赞里程碑、号子窗口、礼物认领、连送处理和跨局队列均成为可测试的领域逻辑。
  4. 提高演出完成度。 从平面原型迭代为 3D 玩具沙盘,补齐蓝红状态、角色反应、礼物特效、MVP、连胜和结算动画。
  5. 提供公开试玩。 ?demo=1 明确使用模拟互动;正式模式仍要求 LIVE Studio 与仅保存在内存中的凭证。

关键玩法状态 ​

工程经验 ​

  • 浏览器不假设固定端口,而是发现 127.0.0.1:49152-65535,校验 hello 后再鉴权。
  • 凭证只保存在内存中;公开试玩不要求输入或持久化凭证。
  • 事件适配器输出游戏领域命令,渲染层不直接解析协议载荷。
  • 有界队列、冷却、去重和回合清理,避免高频事件破坏比赛状态。
  • 线上只部署可试玩构建产物,开发源码可以继续保持私有。

下一步:查看事件协议或申请接入。